跑团模组网站(没有朋友)

或许这就是威世智在尝试的革新?这个出场总是带点无厘头喜剧效果的工作室,秉承着对做游戏的热爱和非常懂玩家的态度,再次为广大玩家带来了惊喜。《博德之门3》虽有瑕疵,但依旧广受好评,甚至在国内也获得了极大的关注度。一周前,由Tuque Games开发的《龙与地下城:黑暗联盟》,放出了11分钟的实机演示,并将于6月23日在steam上正式发售。这本该是个激动人心的消息,因为这部作品有别于DND电子游戏历来所采用的俯视角RPG类型,改用越肩视角的ARPG。从所放出的演示来看,这使得游戏的战斗部分更加爽快。然而,这还不是此游戏最大的惊喜,如果你对这个手持双刀砍杀四方的卓尔精灵略有耳闻,你一定能认出来他就是DND故事中的著名人物崔斯特。然而,这条消息在国内却没有带来太多的风浪,相关视频的播放量,最高也没超过6万。不过对于此游戏的讨论还是存在的,部分人认为改动太多,没有硬核扮演的那味了;也有些人觉得游戏制作太过粗糙,不配称之为DND;更多的玩家,将其与另一款ARPG作品《龙之信条》相比较,觉得差太多了······可是这是真正的原因吗?也许只有等到游戏发售的时候,才能一窥其真实。但从中反映出来一个很有趣的问题:原来现在的DND系列,在国内真的没有那么大的影响力了。何为DNDDND全称为“Dungeons & Dragons”,直译“龙与地下城”。最早是以桌面角色扮演游戏的形式出现的,曾经乃至现今也风靡于北美。由于其背景复杂,规则冗多,使其上手并不容易,就算只看《玩家手册》来入门游戏,也要看下去三百多页的规则书,而且还没有官方中文。一般的玩家,光是看见这规则书,就该转身逃跑了。但偏偏就算有人喜欢这样硬核的体验,于是它庞大规则下的游戏运作,就被称之为跑团。因为它完善的体系,可以说影响了后世至今。几乎每部RPG作品,都要和它沾亲带故。即便是特立独行的《赛博朋克2077》,也是脱胎于“赛博朋克TRPG”的跑团游戏。在多年的发展过程中,DND系列除了有官方的规则和跑团模组,由玩家们创造的第三方内容也数不胜数。因此,想要步入DND世界的门槛,又被增加了。好在官方目前主推的第五版5E规则,简化了不少内容,但是三宝书加起来还是有着上千多页的阅读量······可令人不解的却是,国内玩家群体,似乎还是停留在三版的年代,五版却少有人问津。国内的龙与地下城玩家群体,看起来早已固化,且透露着难以融入的氛围。或者说,国内桌面游戏玩家群体,都有着类似的困境?可是,我想玩不知是什么原因,当国内的桌游市场还没大范围开发就要凋敝的时候,突然有了剧本杀的活跃。紧接着各种打着剧本杀旗号的桌游店开张了,据了解收入相当的可观。于是那些凭着热爱苦苦经营桌游店的人们,纷纷开辟了剧本杀的市场。本以为这场热潮,会为整个桌游行业在国内创造更多的发展可能,结果却并不如此。玩桌游的那群人,还在玩着桌游;爱跑团的那群人,还在跑着团。可新入坑的玩家群体,却没有被太多的吸收入整个桌游文化中,似乎大家都在自己的圈子里活动,然后加一起称之为桌游玩家。或许这能解释为什么《龙与地下城:黑暗联盟》从公布至今一年多的时间里,都没有带来太多的话题。无论是去年TGA发布的预告片如此怪异和值得吐槽,还是原计划20年秋季发售跳票至今年6月,再是这长达11分钟的演示也罢。或许,玩家之间互相拉入坑的努力也是认真尝试过的,奈何原作者或出版商有意无意的设定,给了一款游戏难以逾越的门槛,难免会将很多人拒之门外。但好在不少厂商都逐渐意识到了这种问题,只是怎么执行,怎么为生长了这么多年的繁茂来量体剪裁,是个极其困难的问题。中古战锤便试过大刀阔斧,推倒重来的强制改革,结果自然引起了老玩家们的强烈不满。改革的效果也并不如预期般显著,不得不又把丢下的捡回来。龙与地下城系列近些年在电子游戏领域,做出了一些举措,与V社合作开发《CS:GO》的Hidden Path Entertainment最近也在官推发布招聘公告,表示他们正在为一款“以《龙与地下城》为背景,第三人称3A开放世界奇幻角色扮演游戏”招聘人员。我想跑次团,我想体验剑湾的传奇,可是我真的不想背一千页的规则书。要不,玩点别的?“龙与地下城”的电子游戏化之路一直都在探索中,从上世纪90年代至今,涌现了许多基于DND规则的电子游戏。无论是耳熟能详的经典作品《博德之门》系列和《冰风谷》系列;还是跟整个系列都有着联系的《灰鹰》、《剑湾传奇》;亦或者是那款大名鼎鼎,没有多少人真的玩过,但一定都知道它传奇性质的《异域镇魂曲》。还有曾进军国内市场,试图从WOW手里抢下MMORPG王者地位的《无冬之夜OL》,只可惜留下了太多的遗憾,便草草收场离去,留下唏嘘一片。虽然国外市场的DND系列依旧火热,《龙与地下城Online》仍旧持续运营着。近些年还有不少如《开拓者:拥王者》、《永恒之柱》这般,改编DND基础规则自成一派的游戏,但在国内玩家群体中,却没有扩大太多的影响,直到《神界原罪》的出现。由于该系列的成功,尤其是《神界原罪2》的成功,再一次将这个逐渐成为小众爱好的RPG类型作品,带回了国内大众的视野中。“从默默无闻走向万众瞩目,他们花了20年的时间”,作品的成功,不仅给拉瑞安工作室带来了财富,更为他们带来了机遇——《博德之门3》的开发权。《博德之门3》的成功,也许给了DND系列在国内再次普及的可能性。好的故事好的游戏,总会吸引到玩家的关注。但怎么去吸引玩家,这是厂家该好好思考的问题。


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